La implantación de los videojuegos como elementos generalizados de ocio en la sociedad actual ha convertido a este medio en uno de los referentes de transmisión del conocimiento con mayor potencial. La existencia de un elevado número de títulos con trasfondo de apariencia real o irreal vinculado a la Edad Media conduce a que los usuarios de esos juegos interactivos se conviertan en receptores de primer nivel de una compleja serie de múltiples contenidos sobre el periodo medieval. Estos contenidos se exponen a través de medios muy diversos, que van desde el aspecto gráfico al textual (incluso al musical), con el fin de lograr una ambientación histórica cada vez mejor, y su incidencia ha hecho que las nuevas generaciones europeas, usuarias habituales de videojuego, perciban de una forma específica la idea de lo que fue esa época en los territorios donde viven, bien por su verosimilitud, bien por su veracidad, o por el uso recurrente de los tópicos más extendidos. El objetivo principal es utilizar la perspectiva multidisciplinar que supone la de cada uno de los miembros del equipo internacional propuesto para analizar todo el proceso en su conjunto y observarlo desde diversos puntos de vista, tanto el propio de la disciplina del medievalismo como los reflejos lingüísticos y de discurso que se definen en el proceso comunicativo.